2010年1月5日星期二

網上遊戲遭遇增長尷尬:掙到錢幾率等於中彩票

  飽受詬病的中國網遊原創力不足、製作粗糙的狀況,雖然自中國網遊崛起時就一直在談論,卻仍沒有太大的改善。2009年瘋狂增長的網頁遊戲市場, 再次把這一話題帶到了人們面前——一邊是出10款遊戲死9款,另一邊是平均一兩個月市場就出現一款新網遊;一邊是近兩年連續增長遲緩,另一邊則是不斷打 「新游」來聚斂人氣。中國網遊,正在繼續上演著「超音速」帶來的尷尬。

  網友兩三個月換一款網遊

  一位姓趙的網友說,在民族原創網遊最火爆的那一代,《傳奇世界》、《夢幻西遊》那一批,他接觸到了真正的網遊,這幾年一直沒間斷過網遊,但他的興趣已經快被缺乏原創力、商業模式極度黑暗的中國網遊給消磨貽盡了。

  兩年前小趙曾再次回到《傳奇世界》懷抱,嘗試了一把免費版,眼下幾乎所有MMORPG網遊都打著「免費」的旗號,但他卻發現比不免費時代的網遊 要花更多的錢!「以前《傳奇世界》推出的包月點卡、《夢幻西遊》推的小時點卡價格,一般的上班族和青年都承受得起,如今點卡雖然免了,但在如今的《傳奇世 界》等網絡遊戲裡,非RMB玩家幾乎沒有生存的機會,玩到一定級別後不花RMB升級都變成遙不可及的事,PK、打副本等更變成奢侈消費,光紅藍藥水就一天 要喝幾十塊錢。他為免費後的《傳奇世界》付出了2萬多元,身邊上班族朋友有在三個月內花掉5萬元的。在他退出這款遊戲時,他所在的服務器的第一名花費已經 近百萬。雖然像盛大等大公司不斷開闢新區來聚攏人氣,但這類網遊失去人心是不爭的事實,很多服務器成了「鬼區」。

  小趙在2008年開始打一些網頁遊戲,從《縱橫天下》、《三國風雲》、《武林外傳》、《崑崙世界》、《貓狗大戰》、《二戰風雲》、《MIU聖 光》……幾乎每出一款熱門點兒的新網頁遊戲,他都涉獵一下。這類遊戲雖然也在走賣道具盈利的路子,像他這樣的上班族,沒有時間升級,花點RMB也挺能自得 其樂。短短兩年時間,他換了十幾款網頁遊戲。網頁遊戲的更新換代非常驚人,每次在他刷新最熱網頁遊戲排行榜時都能刷出一些新名字,而且有些遊戲已經搜索不 到。「網頁遊戲研發成本低,一旦遊戲喪失吸引力,開發商只要想點轍,比如開新區,總能聚斂些人氣,生存空間顯得相當靈活。」小趙說,對缺少時間的他們來 說,網頁遊戲成了最佳選擇。但中國網遊的 「弱智」程度讓他極度失望。就他玩過的遊戲而言,《武林外傳》裡的武器系統就被「拷貝」到了後來的《崑崙世界》、《MIU聖光》,而《縱橫天下》和《三 國》又是如此相似!

  CNNIC2009 網絡遊戲用戶調研數據顯示, 網絡遊戲產品個人用戶生命週期較短。產品更換週期在三個月以下的用戶佔到16.4%,3 個月-6 個月的用戶比例為13.9%,半年- 1年的用戶比例為20.8%。從產品更換週期分析,中國整體網絡遊戲品質仍須努力。

  掙到錢的網遊等於中彩票的幾率

  北京游卡桌游文化發展有限公司在一款「試水之作」砸蛋桌游後,推出的第二款桌游《三國殺》已經很火爆,現在正開發成客戶端和網頁兩款遊戲。其副 總裁黃今表示,通過跟邊鋒遊戲這個成熟的平台合作,能把線上線下的用戶互相轉移。這款遊戲研發一年,已經封閉測試一年,馬上要公測了。鑑於很多遊戲公測 「見光死」,因為人少運營不下去的狀況,黃今對《三國殺》的「獨一無二」挺自信。

  黃今只是中國火爆的遊戲業投資者之一。據資料顯示,投資於網絡遊戲的遠遠超過電影行業的300多個投資主體。2009 年12月15日,空中網宣佈以約8000萬美元的代價收購網絡遊戲公司大承,完成了從無線互聯網遊戲到傳統有線互聯網遊戲的全業務佈局。而大承也由一個單 一的工作室做大,並依附到更大的一個平台上。無數的沒名的工作組還在拚命研發網絡遊戲,其他行業的資金也在不斷投資小工作室試水網遊,因為網遊是個高利潤 的行業,十款遊戲做好一款,可能就能賺錢甚至上市了。盛大的遊戲很少是自己研發的,大部分是蒐羅來的。成都、杭州有幾個創作組是不錯的,像盛大購買景天科 技就是這樣的。

  「死掉的跟存活下來的比例就跟中彩票的幾率一樣。推得快死得也快,遊戲同質化非常嚴重,現在網友玩哪款產品可能就奔著平台去,小公司很難生存下 去了。」黃今說。網遊還在「藍海狀態」的時候,有幾千上萬人在線一款網遊就挺掙錢,現在盛大、網易等幾大排名靠前的公司產品都走精品化、大投入的路線,沒 有幾百萬元的宣傳費用別人很難知道你,運營成本很高,一些遊戲封測階段達不到公測水平就歇了。

  利潤最高MMORPG遊戲增長遲緩

  在國內幾家大公司截止到2009年9月30日的第三季度財務業績報告中我們看到,2009年國內網遊業增長幅度相當緩慢,有些公司甚至處於營收的低谷。

  據財報顯示,九城2009年第二季淨營收2550萬元,環比下降91%,同比下降94%,淨虧損為7360萬元; 網易第三季度總收入達8.79億元,去年同期為8.07億元;網龍第三季度總營收約為人民幣1.59億元,淨利潤1930萬元,同比下滑62%,最高同時 在線用戶約為51.9萬人,環比減少 17.9%;平均在線用戶約為27.3萬元,環比減少11.9%。

  佔據國產網遊利潤大頭的MMORPG遊戲面臨著客戶嚴重流失的緊張局面。據CNNIC2009網絡遊戲用戶調研數據顯示,中國整體網絡遊戲用戶 收入偏低,無收入人群佔到 28.5%,有收入人群中,收入在 1001-2000 元的用戶群體最大,佔到25.5%,中國大型網絡遊戲用戶2009 年平均每月遊戲花費為165 元。喜好按照時間段收費的用戶以 40.8%的比例佔據第一位;「遊戲免費、道具收費」的比例相比「免費模式」運營初期已經有很大下降,比例為28.9%。由於產品品質以及服務等原因,用 戶網絡遊戲產品更換頻率也在加快,50%以上的用戶單款產品使用週期在1年以下,網遊產品過剩的今天,如何獲得用戶並維持用戶的粘性是網遊企業最為核心的問題。

  2009年第三季度盛大網絡遊戲業務收入12.72億元,同比增長45%,環比增長10%;《永恆之塔》進入商業化運營階段,推廣方向由增加用 戶數向增加用戶粘性傾斜,《永恆之塔》並沒有帶來預期中的營收大漲,目前其貢獻營收穩定並保持緩增。近期盛大《傳奇歸來》、《吞食天地 2 OL》的推廣力度漸漸加大,前者為《傳奇》系列遊戲的新作,強調遊戲體驗的回歸,後者則為盛大發力2D回合制遊戲市場的作品。可以看出,一些大公司正在解 決研發力不足、客戶流失這兩大最致命的問題。

  「 MMORPG多少有點沉寂,創新成本很高,大公司都在儘量用以前的程序開發大作,像《天下貳》、《劍網參》雖然算是大製作了,但本質上仍是規規矩矩的產 品,技術和內容創意並沒特別大的突破。只不過開發時間縮短了,成功率提高了些。」一位業內人士並不看好今年推出的幾款重頭網遊。

  網頁遊戲瘋狂撈錢

  據 CNNIC2009 網絡遊戲用戶調研數據顯示,大型休閒遊戲成為市場主流。用戶使用的遊戲類型中,大型休閒遊戲與大型角色扮演遊戲比例分別為67.9% 與61%。由於用戶往往在具備較長閒暇時間及適應的PC及網絡環境下才會選擇客戶端網絡遊戲,因此,碎片化的時間、電腦配置要求低,加上網民也從當初追求 「暴力宣洩」類的遊戲轉而以娛樂休閒為遊戲目的,這些都給予網絡遊戲以增長空間。

  人人網的遊戲模塊已運營著20餘款網頁遊戲,而且結合 SNS的病毒式營銷優勢,遊戲用戶規模增長良好,甚至人人網還在用戶資料與網頁遊戲的互通上開始探索。當下大行其道的SNS社交網站也在結合網絡遊戲的盈 利模式和社交遊戲的廣告模式,為其貢獻營收。易觀國際預測,2010年,網頁遊戲將成為SNS網站的營收重點。

  「去年網頁遊戲就初現高潮,今年可說達到了瘋狂的境界,並且不計後果去發展。」天成勝境網絡技術公司余雪松對眼下的狀況很頭痛。他們用兩年時間做了一款養成類的遊戲《浪漫莊園》,並且差不多每週都要更新,但他們想長遠發展則面臨困難。

  「因為現在新的網遊利潤和人群都被攤薄了,所以很多人都選擇了抄襲和網頁遊戲。據我所知,一般網頁遊戲開發時間不超過三個月,平均不超過一個月 一組服務器就會關閉,它的發展模式跟一般遊戲不太一樣,是千方百計讓人爽。」余雪松說,現在市面上的網頁遊戲競爭太激烈,太多「扎把錢就走」的垃圾遊戲, 一些策略類、養成類遊戲為了吸引玩家、刺激玩家發展,用的都是非常手段,給予提前進入的玩家相當多優惠,以至於後來進入的玩家跟老玩家很難在同一服務器裡 存活,最後導致服務器人氣不行而停運,這類遊戲生命週期很難超過一個月。

  余雪松說,網頁遊戲到了惡性發展的程度。 通常一個網頁遊戲的研發小組在極端情況下只有三四個人,服務器租用成本非常低,更大部分費用是放在推廣上的。小公司的營銷實力當然不能跟有名的大公司比, 所以一些惡意推廣手法應運而生。類似病毒式傳銷的方法,給市場營銷人員、推廣員極高額的回報。而且這些遊戲讓玩家上癮的策略很容易讓玩家進行交易,有的玩 家在一個服務器花了一兩百元後這服務器就關了,但因為花費不多,誰也不會去向遊戲企業追索,這些公司也鑽中空子撈一把就走。

  今年7月,一紙《關於加強對進口網絡遊戲審批管理的通知》,讓網易為《魔獸世界》審批付出的成本非常高昂。這經驗提醒著國內網人自主研發的必要 性。而近日,全國文化部門和綜合執法機構對219 款非法網絡遊戲產品進行了重點查處,明確要求網絡遊戲經營單位改變以打怪升級為主導的遊戲模式,對遊戲玩家之間的PK、婚戀系統等進行嚴格限制,採取技術 措施加強對未成年玩家的註冊指導和遊戲時間限制。中國玩家越來越注重質量,打著「民族網遊」的垃圾之作生存空間將越來越小。(商報記者-鄭潔)

沒有留言: